Quebando o Meta: Como enfrentar H.A.T

Saudações a todos

H.A.T. é um deck que vem jogando muito nesse formato por ser muito consistente e sólido,forte e que leva vantagem sobre vários decks,todas essas qualidades fizeram muito jogadores optarem por esse deck,a match contra esse deck é um pouco complicada,principalmente na mão de um jogador experiente,nesse post tentaremos desvendar as fraquezas do deck,dar algumas dicas e comentar algumas cartas que pode ser útil contra esse deck




H.A.T como ficou conhecido essa mistura de Hands,Artifact e Traptrix é um deck defensivo que vai eliminando os recursos e zerando os pontos de vida bem lentamente,como todas suas cartas são sólidas fica fácil controlar o jogo com apenas uma jogada ou uma carta.
Basicamente as Hands que ditam o jogo,enquanto Traptrix Myrmelleo(buscando as Trap Hole) e Artifact Moralltach te protege de qualquer jogada de seu oponente,como os Artifact são ativados no turno do oponente o jogador tem praticamente ambos os turnos para fazer suas jogadas,estando sempre um passo a frente do que seu oponente;Isso sem esquecer da Traptrox Dionaea que salva vários duelos já que gera +1 monstro em campo e esse monstro entra no campo dando um "Mystical Space Typhoon" que é realmente insano.Enfim todas as cartas desse  deck gera -1 no oponente e presença de campo,é um excelente deck QUANDO joga com uma mão "certa" sem que suas carta trava.É nesse ponto que finalmente começa o post,identificar essas falhas e tirar proveito delas,então vamos a elas?




1 - Totalmente dependente das Hands

De todos os deck que usam Hands,esse é o que depende mais delas,os artifact são level 5 o que dificulta sua invocação,sempre são invocados por efeito de outras cartas,e as Traptrix são fracas, fáceis de serem destruídas por batalha,sem as Hands o deck fica dependente das Traps para se defender,e dessas traps pelo menos quatro são inúteis contra monstros fortes no normal summon (Wiretap e Nigthmare) sem mencionar Breakthtough Skill que ira apenas negar o efeito do monstro

2- Sofre com mãos ruins

Apesar de ser forte,H.A.T precisa sempre abrir o jogo com uma mão razoável,coisa que nem sempre acontece,a chance de vim 2 Artifact ou 2 Hand no primeiro turno é alta,sem contar que Artifact Ignition,Pot of Dichotomy,Wiretap  são cartas fracas no começo do jogo,caso você consiga identificar isso tente abrir vantagem antes que ele consiga volta ao duelo,pequenos detalhes como expressões e frases do seu oponente ou quando seu oponente não tem resposta para efeitos ou normal/special summon pode indicar que sua mão não é das melhores

3 - Efeito sem condições de ser ativado

Normalmente usa Tres Trap hole nesse deck,algumas vezes Traptrix Myrmeleo fica sem alvo,Traptrix Dionaea fica sem alvo para fazer seu efeito e Artifact Sanctum e Ignition não pode ser ativados porque os 5 artifatc não estão no deck e as vezes até as Hands não consegue resolver,normalmente acontece isso na 3 copia.Quando acontece isso é a hora de contar as traps as cartas que já foram usadas + as cartas que poder estar travadas (Artifact Sanctum e Ignition) e jogar com inteligência

4 - Main Decks iguais

Isso não é uma exclusividade desse deck,outros decks como Geargia e Madolche sofre com isso,porém esses decks são mais agressivos e tem espaço no deck caso o jogador queira colocar alguma carta diferente,coisa que no H.A.T. não tem,as diferenças entre um deck a outro são poucas como por exemplo: 2 ou 3 Maxx C,2 ou 3 Wiretap,2 ou 3 Pot of Duality,etc...Dificilmente você será pego de surpresa e sabendo o deck do oponente te deixa um passo a frente,assim você consegue escolher melhor a hora certa de ativar suas cartas

Como enfrentar???

Parando as Traps


Essa carta é a minha preferida,principalmente nesse formato que quase todos os decks abusam do numero alto de traps.No caso do H.A.T é pior ainda,porque além do numero alto de traps,tem os Artifact que são usados na zona de spell e trap quando eles vem na mão e quando é ativado Artifact Ignition,como todos sabem os Artifacts ativam seu efeito quando são destruídos na zona de spell e traps no turno do seu oponente,com Malevolent Catastrophe você consegue destruir eles no turno do oponente e de quebra limpa o campo das traps do seu oponente,essa carta no começo do jogo é muito forte,ativada com sucesso te deixa em uma vantagem enorme,e elimina muita defesa do oponente tirando ele fora do duelo,quase sempre sem volta,me arrisco a dizer que apenas uma Malevolent Catastrophe ativada e 50% de chance de vitória(ou até mais)




Anulando as Hands



  • Não ocupe muitos espaços na zona de spell e traps

  • De preferência "set" apenas cartas que seja de fácil ativação como Mystical Space Typhoon,Compulsory Evacuation Device,Breakthtough Skill,Torrential Tribute,etc...Evite cartas como Fiendish chain ou Black Horn of Heaven,elas podem ser presas fáceis para Ice Hand

  • Monstro com Defesa alta é útil,principalmente porque ira forçar seu oponente a gastar outro monstro (ou até outra hand) pra fazer algum xyz




    • Evite invocar monstro de 1700 ou mais de ataque,assim você evita o suicídio da Fire Hand

      • Monstro com Defesa alta é útil,principalmente porque ira forçar seu oponente a gastar outro monstro (ou até outra hand) pra fazer algum xyz

      • Invocar monstros que não são destruídos ou que consegue evitar sua destruição como Stardust Dragon,Maestroke The Symphony Djinn,Number 101: Silent Honor ARK,Wind-Up Zenmaines,




      Quem quiser mais dicas acesse

      http://dnlightvsdark.blogspot.com.br/2014/06/quebrando-o-metacomo-enfrenta-ice-hand.html


      Traptrix

      Em relação as Traptrix,na minha opinião tem que se preocupar com aTraptrix Dionaea,seu efeito é muito forte no meio do jogo,faz um xyz e da um Mystical Space Typhoon pode decidir um duelo,Traptrix Myrmeleo é chata porque busca Bottomless Trap Hole e a Traptrix Trap Hole Nigthmare e essas traps podem atrapalhar muito,porém da pra "tentar" sair delas,pelos menos da Nigthmare:




      Traptrix Trap Hole Nigthmare nega efeitos de monstros que foi special summon no turno,ou seja você pode invocar um xyz e não ativar seu efeito neste turno,ative no próximo turno se possível,principalmente se você tiver recursos para deixar ele em campo.Por experiência própria posso citar o Evilswarm Exciton Knight,muitas vezes eu fiz o summon dele e não ativei seu efeito,ele assusta e força seu oponente a fazer alguma jogada que não estava nos planos para tirar ele em campo,caso você tenha sucesso a chance de ganhar é enorme,já que esse deck tem dificuldades para voltar pro jogo após uma virada











      Artifact







      O grande diferencial do deck é essa trap,Artifact Sanctum não deixa seu oponente tentar fazer alguma jogada mais agressiva e com a ajuda de cartas como Bottomless Trap Hole,Compulsory,Torrential,Solemn Warning,Traptrix Trap Hole Nigtmare e Breakthtough skill deixa o deck com muita carta de resposta a summon ou efeito
      E como temos Três copias dela no deck,a chance dela decidir um duelo e grande,temos algumas cartas que pode ajudar a anular ela por algum tempo,isso pode ser crucial para juntar recurso e volta ao duelo


































      Deck Lockdown é mais conhecida dos jogadores,nenhum jogador pode adicionar cartas do deck,esse efeito não atrapalha muito o deck de H.A.T. já que apenas Myrmeleo e Pot of Duality adicionam cartas,agora o segundo efeito atrapa e muito,sem special summon de monstros do Main deck você atrapalha Artifact Sanctum e as Hands,isso pode acabar com a estrategia do deck sem contar que Fire Hand fica inofensiva,só a Ice Hand que ira atrapalhar um pouco;Deck Lockdownuma otima carta é uma pena que ela é destruida na após a sua segunda Standby Phase

      Corridor Of Agon
      y é mais antiga,os jogadores mais velhos se lembram dela já que era o principal side contra os odiados Gladiator Beast;diferente de Deck Lockdown ela os monstros podem ser special summon do Main deck porem não pode ativar seus efeitos e não pode atacar o que ajuda muito,Artifact Moralltach não irá destruir nada e sem atacar ele deixa de ser uma preocupação e se torna apenas um monstro com ataque alto,as Hands tambem atrapalha ja que não pode atacar,seu oponente ira ter que usar ela para o summon de algum xyz,perdendo o combo das Hands isso com certeza é uma vantagem,principalmente se você conseguir lidar com o xyz.
      Corridor Of Agony e Deck Lockdown são sides decente contras os outros decks meta do momento Mermail,Madolche e Geargia

      Ambas são ótimas cartas,porém são continuas e são alvos para qualquer tipo de carta que destrói spell ou traps sem mencionar a Ice Hand,apenas as Hand Trap estão a salvo disso e agora eu irei falar de uma que com certeza terá presença garantida no seu Side deck futuramente






      During either player's turn, when a card effect is activated in your opponent's Graveyard, you can send this card from your hand to the Graveyard to negate the effect.

      Para que não o conhece esse é o Skull Meister uma das cartas que promete e muito para o aproximo formato

      Você deve esta se perguntando: Blade como essa carta pode me ajudar?Eu explico:

      Skull Meister consegue negar qualquer efeito de carta que ativa no cemiterio do oponente,isso já muito forte,e se eu escrever que ele nega efeitos ativados na Damage Step?Você Acreditaria?

      SIM ele nega efeitos ativados na Damage Step, ou seja,com ele na sua mão você pode destruir por batalha qualquer Hand sem se preocupar com nada,Skull Meister irá nega o efeito,sem contar que ele nega o Moralltach vindo do cemiterio,monstros buscadores como Giant Rat,MysticTomato,etc...Ele pode nega também monstros que ativam no cemitério como os Bujingi Turtle,Quilin,Hare e Centipede pode negar Mezuki e Plaguespreader Zombie e o efeito insuportável de Necrogardna,pode nega os efeitos do Shaddoll e...acho que falei demais,redatores do blog quem tal uma analise da carta ou carta da semana para Skull Meister  #FicaaDica

      OBS: Skull Meister pode ser usado na Damage Step apenas no TCG,no OCG não pode usar esse feito na Damage Step

      É isso ai galera,espero que tenham gostado do post,deu muito trabalho para fazer ele já que esse deck é uma mistura de três enginer e é muito complicado parar esses tipo de deck

      Quero agradecer também a todos que votaram em mim na eleição da Staff do Cla/Blog,graças a vocês continuarei postando e ajudando o blog pelo menos nos proximos dois meses,espero corresponder a altura a confiança de todos

      Blade

        2 comentários:

        1. Excelente post como sempre Blade! Sempre bom saber mais formas de parar esse deck insuportável. Também é excelente a Debunk, tanto com as Hands quanto contra os Artifacts que por vezes são invocados por outros métodos que não seja a Sanctrum. Parabéns!

          Demitbol

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        2. Já tive que lidar com Skull Meister em uma Match em que eu jogava de H.A.T. eu já conhecia o monstro mas quando o cara usou para negar a minha Hand eu pensei pqp até na Damage Step. É sim uma ótima dica para o formato atual já que teremos que aturar as Hands por pelo menos mais uns 3 meses. Post completíssimo Blade, demais !

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