Regras novas: Jogo e conceitos mudam

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Dia 14 como todos sabem, entraram em vigor 2 regras novas que mudaram muito o jogo, tanto que praticamente a Banlist de Julho passou despercebida. Claro que a lista não trouxe nenhuma grande mudança no cenário do meta game, porém as novas regras mudaram completamente o modo de ver o jogo, conceitos, montagem do deck, habilidade e tantas outras coisas que alguns jogadores nem notaram, ou não estão levando em consideração como deveriam. Hoje irei comentar o que na minha visão mudou.

Em termos de regras, essa foi a segunda regra que teve mais impacto no jogo, perdendo apenas para a regra da "Prioridade". Para quem não sabe antigamente no TCG qualquer monstro com o efeito Ignition (Ignição) conseguia resolver seu efeito no Normal Summon mesmo que o oponente tivesse alguma resposta como Torrential Tribute, Compulsory Evacuation Devide, Bottomless Trap Hole, Etc...
Ou seja, o jogo era insano, imagine monstros como Black Luster Soldier, Judgment Dragon, Scrap Dragon, e tantos outros monstros que era estúpidos com essa regra, até monstros menos apelativos como Zombie Master e Lumina, Lightsworn Summoner eram muito fortes; Ainda bem que essa regra foi alterada, imagine como seria hoje em dia que temos Number 101: Silent Honor ARK, Daigusto Emeral, Gagaga Comboy, Madolche Queen Tiaramisu, Number 61: Volcasaurus, etc...
Cartas que negavam a Summon e cartas que conseguiam negar o efeitos era sempre preferidas do que outros tipos de cartas mais "paradas" como Mirror Force e Dimensional Prison. Após essa regra ser extinta o jogo mudou totalmente, porque cartas que não eram boas no formato começaram a ser, então o jogo ficou "mais lento" e mais justo, já que praticamente todo monstro tinha um efeito rápido.
E agora com essa regra de dois campos e sem Draw Phase no primeiro turno, não iria ser diferente, o simples fato de escolher quem vai começar muda totalmente o jogo, abre e fecha possibilidades e até mesmo prejudica e ajuda vários decks e vários aspectos. Vou explicar alguns motivos:

1 - Uma carta a menos

Quem escolhe começar tem que levar em consideração que, com uma carta a menos, sua unica vantagem no jogo é apenas "setar" suas traps primeiro, o que muitas vezes não é uma vantagem já que as chances de abrir com uma boa mão diminuiu e algumas traps que estão no seu deck podem ser fracas contra o deck que você estar enfrentando. O Jogador que decide ser o primeiro tem a obrigação de começar forte, caso contrario fica muito dificil o duelo, já que seu oponente terá uma carta a mais e também pode até ter cartas de destruição, reduzindo ainda mais seus recursos.

2 - Uma carta a mais, sendo o segundo nas ações

Ser você escolher ser o segundo, não muda "muito". Provavelmente seu deck tem um inicio razoável mesmo sendo o segundo a jogar, porém, tem que levar em consideração o seu deck e o do oponente, será mesmo que a melhor escolha é deixar seu oponente começar? Há decks que precisam começar para já fazer alguma jogada relevante ou simplesmente ter resposta para as suas ações. Às vezes você pode atrapalhar ou beneficiar seu oponente com essa escolha e, se o seu oponente escolheu começar, provavelmente o deck dele é justamente para parar as suas jogadas e mesmo com 5 cartas a chance é alta de você não conseguir realizar sua jogada, sendo impedido por alguma Trap. O jogador que escolhe ser o segundo tem que agredir seu oponente já que tem uma carta a mais e ao mesmo tempo se defender ou ter um plano B caso sua primeira jogada dê errado, caso não consiga isso, seu oponente terá controle novamente do jogo.

E o que muda mesmo no cenário do meta game?

Decks mais "leves" tem um pouco de vantagem, já que depende mais dos monstros/spells do que das traps. Conseguem fazer jogadas rápidas e, mesmo com uma carta a menos, consegue abrir vantagem, diferente dos decks que são mais controle, que abusam das traps. Esse tipo de deck normalmente tem um numero baixo de monstros, lentamente consegue o controle do duelo com monstros sólidos e anulando seu oponente com as traps, mas com uma carta a menos a mão precisa ser boa/ótima em relação as traps e aos monstros. Isso atrapalha um pouco e não é bom correr o risco de deixar seu oponente conseguir fazer um campo forte, já que esse tipo de deck é lento.

Nessas semanas pude observa isso que estou falando. Joguei bastante antes de fazer esse post. Pude perceber que decks mais leves como Lightsworn, Mystic Ruler e Mermail melhoraram consideravelmente assim como decks que são um pouco controle, porém tem uma jogada explosiva como Madolche, Sylvan, Infernity e Spellbook, esse ultimo mais ajudado, com a nova regra de campo.
Decks como Evilswarm, H.A.T, Geargia e outros diminuiu um pouco, porém, os jogadores que continuam com esse deck modificaram para ficar mais rápido e cartas de Draw como Upstart Goblin e Cardcar D, assim como outros formas de acelerar o deck ,como Pot of Duality, já começa a aparece com mais freqüência. Dessa forma conseguem ter um equilíbrio maior no deck e principalmente um começo de jogo bem melhor.

A duas coisas coisas que merecem meu destaque são:





Forbidden Lance vem sendo bastante utilizada devido a sua versatilidade, é uma ótima carta no primeiro turno e é melhor ainda quando você é o segundo a jogar. Assim você consegue fazer sua jogada com segurança, pode ser usada na damage step caso seu oponente tenha algum monstro forte no campo e por aí vai.

Carta versáteis e cartas que são boas e vários estágios do jogo devem ser mais utilizadas, reduzindo a chance de uma mão fraca ou uma mão "bugada" no inicio do jogo.

Quem não usa Forbidden Lance no deck deveria pelo menos testar, é uma ótima carta que vem decidindo vários jogos.











Evilswarm Exciton Knight continua aterrorizando, mas não como antigamente. A chance de conseguir fazer um Exciton no segundo turno diminuiu muito já que o jogador terá uma carta a mais. Foram poucas as vezes que eu vi ou que eu consegui invocá-lo no segundo turno, caso seu oponente não faça + 1 no primeiro turno, é quase remota a chance de conseguir resolver seu efeito. E agora a situação muda, porque se o jogador que jogar primeiro começar fraco, as chances de fazer o Exciton aumenta, não importa se seu adversário fez + 1 ou não. Se ele começa com uma carta a mais você terá menos cartas no próximo turno.

Tem muito jogador que tem sido pego desprevenido por esse detalhe. Eu mesmo aproveitei e fiz isso muitas e muitas vezes.









Bem, galera é isso, fiz um resumo do que eu acho das novas regras e o que muda no jogo. Claro que tem outros fatores para serem comentados, porém, o post ficaria enorme e eu sei que alguns tem preguiça de ler.

Apenas algumas mudança no jogo altera completamente os conceitos. Escolher quem começa pode decidir o duelo a favor ou contra e não é apenas quem começa que você estará decidindo, mas sim como o seu deck será montado, suas jogadas, leitura de jogo, o side, o extra e etc.Se você quer melhorar mais suas habilidades, aconselho a "remontar" seu deck ou até mesmo mudar para um deck que consiga ser bom, independente ser for o primeiro ou segundo a jogar.

Blade.


7 comentários:

  1. post fodaun

    eu particularmente prefiro comeca em segundo nao para setar cartas e sim pra poder fazer minha jogada e armar meu campo sem medo de traps ou spells ou ate monstros do meu oponente XD , e ainda preparo minha zona de traps ( infernity fodendendo vidas )

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  2. mas quais sao as regras que mudou?

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    1. 1 - O jogador que começa o duelo tem apenas 5 cartas.
      2 - Duas Field Spells podem estar ativas ao mesmo tempo (uma sua e uma do oponente).

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  3. Bem lembrado Blade, muita coisa mudou com essas duas regras, eu por exemplo quando estou jogando com um Deck com grande probabilidade de dar OTK como Lightsworn ou Mermail prefiro ser o segundo a começar já que terei uma carta de vantagem e ainda poderei atacar. Mas para Decks como H.A.T. é sempre melhor começar, até porque o com o efeito do Myrmaleo suprimos a desvantagem de ter -1 carta.

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    1. discordo terry , mermail e ate bom ser segundo , porem lightsworn acho essencial começar para ja se preparar para o proximo turno sem o medo de sofrer nas maos das traps

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    2. Sofrer nas mãos das traps vai sofrer de qualquer forma, LS não tem muita defesa então o único motivo para começar é enviar algumas cartas do deck para o cemitério, ainda sim um bom motivo mas eu penso assim, se é para ser ofensivo tem que ser ofensivo com força.

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  4. obrigado yutem e eu entendi esse contexto e ficou bem melhor e na realidade quand oeu comprei meu primeiro deck origina que foi deck dinossauro no livrinho de regras que veio junto com o deck ja estava dizendo que cada jogador começava com 5 cards na mao e que para começar o duelo nao poderia puxa mais um card.......so agora eles mudaram uma regra que ja tinha antes XD

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