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4# Yu-Gi-Oh! LXD Deck Express: Karakuri's

Sou o Dollynho, seu amiguinho, vamos brincar de morrer?


(Roubei o quadro do Terry, mas é só para deixar o título grande s2)

   Um de março de 2013... Aquele dia selava o fim do império dos Wind-Up’s e o trágico banimento do Sangan. A partir da li as mudanças no jogo que estavam ocorrendo lentamente se acentuaram; o Control passou a prevalecer sobre o Aggro e a consistência começou a ser mais importante que a velocidade. Isso sem contar que logo mais os Dragon Ruler’s chegariam e ai sim o game mudaria radicalmente.

Mas vamos voltar um pouquinho no tempo, algumas semanas antes desse dia memorável. 

Vinte e um de fevereiro de 2013.

YCS Miami. 

Naquele dia eu virei fã de um cara: Desmond Johnson.

   O top foi como de costume, com dois Wind-Up’s da Mercedes fazendo dobradinha no primeiro e segundo lugar. Os outros decks... Bem... Um Mermail, nada fora do comum, e... Karakuri. Não “um” ou “qualquer” Karakuri. Ô Karakuri. E como por traz de todo grande deck sempre tem um grande player, lá estava ele, Desmond.







Obs 2.: Vale lembrar que Reborn, Avarice – como eu queria ainda poder usar ela –, Heavy storm, S. Judgement ainda estavam liberadas; Iron call ainda era OCG e Sack, Felgrand e Big Eye nem sonhavam em ser lançados. 


   Desmond conseguiu outros três tops com Karakuri, mas este com certeza foi o mais importante, já que trouxe as máquinas de volta ao jogo competitivo. Lembrando que essa decklist influenciou até mesmo o Samuel Pedigo, um dos percussores do Geargia Karakuri.


   Ok, legal, mas e hoje? É... O tempo passou e o jogo mudou – e bota mudança nisso. Geargia K. já está caindo em desuso, enquanto Karakuri puro só Deus acha por ai. Até mesmo Desmond foi atrás de outros pastos. Eu mesmo, que tenho uma paixão declarada por eles, admito que não seja o melhor deck para se usar em um torneio, pois oscila muito, mas também acredito que é uma ótima opção para uso no Rated, por ter boas matchs contra praticamente todos os decks – acho que nem preciso citar que uma das exceções é Evilswarm né...



Eu tenho uma relação bem linear de ódio e amor com eles. 

   Como roda? Bom, eu gosto de comparar Karakuri a Mermail, já que ambos necessitam de pelo menos duas cartas para iniciar a maioria dos combos, o que diferencia é que Mermail tem mais facilidade de se recuperar já que eles tem sua auto-play, a Abysphere. Se você parar para observar, vai perceber que todas as peças do Karakuri precisam de outras para funcionar, até mesmo Soul Charge. Por isso é extremamente importante uma mão inicial boa, pois caso você acabe tendo de esperar acumular os recursos para jogar, vai perder muito tempo e vantagem.



   O principal motivo da lentidão em acumular as peças é que os únicos searchs diretos do deck são o Inashichi e a Cash Cache, um é lento por natureza e o outro depende de um Karakuri em campo. Em situações normais você vai criando o campo e recuperando a hand com as draws provenientes do Bureido e da Anatomy.


   Nisamu, Teleport e Duplication se encaixam em um mesmo grupo, os searchs indiretos do deck. Quando se há uma engine movida a draw, é muito comum puxar o que não devia vir para a mão e é nisso que eles ajudam, por terem essa habilidade de tirar os “indesejados” do deck, deixando-o mais leve. Desse modo as draws podem fluir mais consistentemente.
  • Nisamu é o card que você menos vai usar com essa finalidade e se usar e por que estará em um momento difícil do jogo, já que ele está no deck mais voltado para fazer Burei (+ Ninishi, Nishipachi ou Commander) ou Bureido (+ Watchdog). 
  • Teleport é um dos meus cards favoritos, já que é praticamente um Tuner grátis e comba maravilhosamente bem com Instant Fusion, criando uma Instant Synchro piada fail. Aliás, um espaço para explicar por que a proporção de 3-2 entre ele e Commander: Normalmente o duelo acaba antes do uso do terceiro Teleport, que mesmo assim fica no deck para que você possa puxá-lo mais cedo – o mesmo vale para o Instant, só que com um detalhe a mais, já que só é possível ativar uma cópia dele por turno, por isso sinta-se livre para remover o terceiro. 
  • Duplication é bem controversa: Uns afirmam que ela “seca” – retirando os tuners – demais o deck, deixando ele fraco no Grind Game, já outros – como eu – acreditam que ela acelera bastante os combos, diminuindo assim as chances de o duelo perdurar demais. Sinceramente, se alguém opta por não usa Duplication por medo da desvantagem no Grind Game, eu aconselho que essa pessoa vá buscar um deck control, por que qualquer Combo-Aggro vai ter problemas no Grind, por precisar de muitos recursos para as suas jogadas e Karakuri não é diferente, com ou sem Duplication.


   Eu falei tanto do Grind, mas o deck não é de todo ruim nesta situação, apesar de que vale sempre lembrar que se deve evitar ao máximo chegar a tal ponto.


  • Soul Charge é interessante, pois ela só é boa no começo – primeiro turno, para ser exato. Ao longo do duelo ela não é tão efetiva, já que Karakuri é mais poderoso quando cria campos para finalizar – o que fica impossível sem BP – do que os criando para sobreviver até o próximo turno – apesar de também conseguir criar bons campos Control. Já no Grind Game é horrível, tanto pelo custo que pode se tornar inviável, como pelo fato dos recursos Control que podiam ser empregados ao longo do duelo provavelmente já terem sido usados, fazendo com que se torne realmente difícil sobreviver. Mas como eu não ligo para a lógica, 2x dela. 
  • Iron call é ótima em qualquer momento, com um leve probleminha da necessidade de um machine em campo, mas isto não incomoda muito. Se eu tivesse espaço usaria 3x, mas como o deck é bem compacto prefiro manter a proporção de 2-2 com Soul Charge, enfim, é questão de escolha.
  • Redox, a primeira vista, pode parecer entrar em conflito com as duas anteriores, porém, se usado com sabedoria, roda muito bem com elas, servindo de material para Rank 7, food para Leo, etc. Para mim é o mais perto de auto-play que se tem no deck.

   Esses ai eu coloquei só para falar sobre todo o deck por que não tem o que explicar. Ninishi é o principal Karakuri – depois dos Synchros, é claro – do deck e inicia vários combos, já Nishipachi é melhor quando vem do deck e comba otimamente bem com Bureido. Já o Kuick tem a mesma finalidade do Nisamu, tá ai para ajudar a trazer Burei e Bureido, tanto naturalmente quanto pelo seu efeito, que quando usado sabiamente gera muitas jogadas.





   Esses são os polêmicos do deck mais do que mamilos, inclusive. Estão aqui para uma única função: A geração de combos. Nanashick e Watchdog são ótimos quando vem do deck, trazendo Bureidos até de onde não tem, porém é horrível abrir com eles ou puxá-los ao longo do duelo, pois viram verdadeiras dead draw’s e só no improviso para se livrar – Phoenix faz falta nessa hora. Instant Fusion tem como peso o custo, já que lp agora é ouro, mas mesmo assim é um ótimo card. Já De-synchro é meio comi quieto. Vai do gosto de cada um. Eu a uso por que gosto da facilidade de agigantar combos com ela, mas admito que é um péssimo topdeck em situações difíceis. Wind Jammer é o cara que é, mas nunca é, (?) Dead Draw. Abrir com ele é ótimo, já puxar ele no meio de um combo... Mas se você leva torrential? Ai ele é ótimo de novo. Enfim, depende do referencial – maldita física.



   Eu uso uma linha de defesa forte, com 3x decree, 3x MST e Lance, mas isso é opcional, já vi muitos players optarem por usar traps de jogo por considerarem melhor para se defender. Sinceramente, sempre usei assim e sempre funcionou, mas gosto é que nem bunda né... 



   Sobre o extra não tem muito que comentar. Burei e Bureido se auto-explicam. Acho que os únicos que merecem atenção especial são o Catastor e o Leo. A primeira vista os mais leigos vão logo querer trocar o Catastor por algum outro Synchro ou Xyz mais bem cotado, porém, ele tem um grande ponto a seu favor: Machine Lv 5. Igual ao Jammer, Cyber Saurus e Nanashick. O que isso significa? Ele é o rei do improviso nesse deck:



   Já o Leo é ótimo pela versatilidade, principalmente quando você não consegue dar uma continuidade aos combos, já que invocando um Burei e trazendo Nishipachi com ele você já tem um Leãozinho gosto muito de você.

   Bom, os leitores mais atentos vão perceber que não falei “como jogar”, apenas dei explicações por que usar tais cards e como funcionam, mas por que isso? Karakuri não é auto-pilot, não é um deck que só tem uma jogada e vai morrer com ela. É um deck flexível, que se adapta bem as situações e tem um leque infinito de jogadas. O único jeito de se aprender a jogar com ele, realmente, é jogando.

   Ele tem seus problemas de inconsistência, sim, mas isso só te afeta em um de cada dez duelos; em nove deles você bate forte e rápido duplo sentido mode on. Pode ser fraco no Grind, mas isso é facilmente resolvido com um OTK fulminante. Falando em OTK, essa é a principal característica do deck: Ele é uma verdadeira máquina de matar. Dois cards na mão viram cinco Synchros no campo em um piscar de olhos. Acho que as maiores fraquezas do deck são Maxx “C” e Ophion, por serem difícil de remediar, mas tem jeito para tudo, exceto para a morte.

   Enfim, Desmond não topou quatro vezes com sorte. Ele acreditou no potencial do deck e recebeu sua recompensa. Foi capaz de perceber que as fraquezas são facilmente abafadas pela qualidade das peças, que juntas criam campos magníficos. Não é um deck para se brincar, mas para aprender a usar, adaptar ao seu gosto e tentar ao máximo corrigir os problemas, depois... Seja o que Deus quiser.

Flw galera, até qualquer dia.


Ass.: Boss.

Deck's Que Gosto De Jogar 2: Trapfact e H.a.t(Artifact Com Traptrix C/ e S/ Hand)

Eaew Pessoalo aki eh o (Chaos Lord) Tyson fazendo 2 post do meu  quadro aki no blog lxd  serio? hoje falarei do novo deck do momento que gosto muito de jogar esse deck, eh o novo modinha do dn e dos Torneios IRL por aew bom o deck eh o  trapfact uma mistura de Artifact com Traptrix alguns usam Fire Hand e Ice Hand mostrarei as 2 decklist's como de costume vamos a decklist e depois explicarei  tudo

H.a.t(Hand/Artifact/Traptrix)

 TrapFact(Artifact/Traptrix)

Bom,acredito que nao tenha que aprensentar as cartas todos akie ja conhecem ate memsmo por que eh muito tarde as Hands todos ja conhecem duvido ngm  ter pegado  alguma em um duelo e sabem  que elas sao chatas pra C!@#$% Os Tratrix sao  antigos exceto dionea vou apens falar suas funcoes



Traptrix Mymermelo

Umas das melhores cartas do  deck (se não a melhor) eh uma otima carta pra sair na Open Hand quando  eh  invocada busca 1 trap "Hole" normal o deck  sendo  mto  bom ja armando  o  campo.


Traptrix Dionaea

Ela eh como um wolfbark do deck so  que não serve pra todos monstros so pra Myrmeleo ou pra outra dela msm ela eh  a maior autora dos rank 4 e tbm quando  ela eh Sprecial Summoned ele pega uma trap "Hole" do grave e seta mas porem a trap eh banida na sua proxima end phase nao  eh  um  efeito ruim se o oponente sabe que vc tem a trap  ele nao vai jogar muito atrasando ele abrindo uma brecha pra vc ganhar ou controlor o jogo.


Artifact Moralltach

Ele eh um dos principais do  deck  ele eh o mais odiado por todos coitado ele eh  bonitihnho sqn XD ele eh igual um dos artifact ms quando ele eh invocado  destroy 1 carta face-up no  campo  ou seja nao  deixa o oponente jogar destruindo os mosntros impedindo monstros que fodem o  deck destruindo  1 dos materias. monstros como Abyss Dweler, Stardust Dragon Etc..



Artifact Beagalltch

Ele nao eh nada de mais NESSE DECK eu  só uso pra quando  eu  compro Moraltach pra ele não ficar "Morto" no campo ou na mão.



Artifact Caduceus
Ele tbm nao  eh mta coisa ao  longo  do tempo jogando  com o  deck
eu percebi que algumas vezes o  deck invocava de 2 a 3 artifacts ao  campo ai  se vc puder invocar ele umas 3 draw ou  2 draw vai  ajudar demais.

Artifact Sanctum
Ela pra mim eh o coração  do  deck  se ele tomar 1 tiro (Banlist) eh praticamente Xau pro deck ela invoca 1 artifct do  deck Moraltach
ou Beagalltach pra destruir Moraltach setados e EXPLODIR coisas hehe.


Bom pessoal  essas sao as principais do  deck o  resto  eh detalhe agora vou falar do  deck um ponto  eh  a mirror match desse deck eh  muito chata uma vez eu fiquei  em uma por 45 minutos se você faz uma coisa o oponente faz outra por cima e consegue jogar ou seja se vc invocar monstro em  ataque ele vai  te atacar com  as Hands destruir e invocar até a morte(caso teja usando a engine Hand). um ponto tambem que se o oponente nao jogar você nao  joga voce joga por cima dele com moraltach com  as traps por que nao  vale a pena invocar Moraltache não destruir nada, o deck tambem eh  dificil de ser sideado (caso teja usando a engine Hand) voce tem 3 engine dificil  ele pegar as 3 so  tem Macro Cosmos e Dimensional Fissure que atualmente estao limitadas mas você usa bastantes cartas de destruicao bom cho  que eh  so isso  qulquer duvida chame no  dn tamo  aew pra isso  se quiser duelos pra ver ele rodando e talz to lá (Chaos Lord) Tyson espero que tenham gostado  e comentem  aew criticas bem vindas.

Prints:



Resultado da 1° Edição Chaos Torneio LXD

Yo minna chaos aki!!
     Este é o resultado da 1° Edição Chaos Torneio LXD que aconteceu na noite de ontem.
Teve um numero de escritos razoável levando o fato que foi sua primeira edição e que acaba de certo ponto atrapalhando o torneio, sempre foi assim e não sera agora que irá mudar.
Tivemos o numero de 24 escritos, porem muitos estiveram offline, deixando a tabela com vários w.o
O pior que não tive nenhum w.o ao meu favor =/
     Porem foi um torneio difícil e todos que participaram sabem disso, com a liberação do OCG muitos partiram para os mais foda a pelões decks OCG. Quem esperava ser deck 4fun se ferrou pois a maioria erá futuros meta. 
     Eu por exemplo tive o azar de pegar 4 shadoll nesse torneio, nem entrou no TCG é já comecei a odiar esse deck x(

     Confira a baixo!! 

Para ver a tabela click na imagem.

     Eu achei divertido e diferente, isso motiva e traz mais membros e felicidade ao clã, com certeza na medida do possível irei criar mais e mais torneio e war para diversão da criançada. Eu venci o torneio isso pois sou um bom jogador de deck fun desde a época do meus psychic monster. Porem como sempre tive muita sorte do inicio ao fim, pelo menos depois de enfrentar 4 shadoll eu precisava de muita sorte.
     E aqui está o deck do campeão EU do torneio:

     
     Embora tenha sido minha primeira vez usando esse deck, eu me acostumei rapidamente com ele. mesmo tendo criado side para varias ocasiões e um main deck de suporte e destruição, ficou meio que um deck desequilibrado, porem a vitoria venho graças aos monstros e sua defesa quase que impenetrável. Seu fácil special summon e com suas cartas de draw maravilhosas me permitiram puxar soul charge cerca de umas 5x. E com um poder incrível dos syhcron OCG ficou fácil a vitoria.
    Isso aí galera! Peço desculpas aos membros por minha demora na colocação dos resultados, estava difícil, a caixa de xat do dn não parava 1 min o que me fez fazer vários erros noob em meus duelos.
Isso de certo ponto atrasou o torneio, eu mesmo fiz e organizei o torneio até mesmo a criação da tabela foi organizada por min. Então espero criticas para ver o que necessita ser melhorado. Porem mesmo sendo trabalhoso foi satisfatório ;)

Abraço chaos!!

Curiosidades & Erros

Yo minna!!
Chaos original aki! =)

    Hoje trarei a vocês mais uma trap, porem sem muita curiosidade e com poucos erros por seu efeito ser simples. Mas atualmente tem sido muito usada e creio que será mais ainda em torneios e rate.
Porem sem mais de longas vamos ao assunto!!


Select 1 face-up card in the Spell & Trap Card Zones and destroyit. The controller of the destroyed card can then Set 1 Spell or Trap Card from their hand. If this Set card is destroyed and sent to theGraveyard, select and destroy 1 face-up card on the field.



Você deve estar pensando: Que droga de carta é essa? Por que eu usaria ela no meu main ou side deck?
O que ela tem de tão curioso ou de tão importante?
Meus amigos essa carta é um trunfo nos dias de hoje, talvez não seja necessário 1 ou 2 copias no main deck porem, seria essencial para seu side deck.


Atualmente muitos decks usam Continuous Trap ou Continuous Spell e em alguns casos até equip e field Spell. E esses decks tem se tornado frequente no nosso dia a dia, decks como Fire Fist ou Bujin tem se aproveitado muito dos Continuous Spell e em alguns casos até Gladiator Beast ou até mesmo Constellar tem se aproveitado disso.

Não só isso, como também a maior parte de side deck tem sido atualmente Continuous Trap um exemplo claro disso são: Shadow-Imprisoning Mirror e o Light-Imprisoning Mirror que são ótimos contra dark e light monster.

Porem os Continuous Trap não tem se limitado apenas ao side deck um exemplo de Continuous Trap que se encontra na maioria dos decks e que causa de certa forma preocupações são os:


Fiendish Chain (que por sua vez tem se tornado muito popular); Soul Drain ( que com os Dragon Ruler veio aparecer no main deck e por ser limitada a 1 copia acabou conseguindo uma vaga na maioria dos decks);
Call of the Haunted (também tem aparecido bastante graças ao banimento do Monster Reborn).

Eu poderia falar e falar sobre Continuous Spell e as Continuous Trap que existem e que dá dor de cabeça a qualquer um, porem não é esse o assunto principal!!!

O assunto principal é seu segundo efeito que pode destruir jogadas e te salvar de situações difíceis.

Curiosidades:

  • Seu segundo efeito é ativado no grave, tornado assim dificil sua negação. 
  • Seu segundo efeito não da target sendo assim otimo contra os temidos Bujin. 
  • Seu segundo efeito pode destruir qualquer face up card seja Trap, Spell ou Monster Card. 
  • Seu segundo efeito ativa mesmo sendo destruido na Damage Step.

Erros:

  • Um erro comum é pensar que "Royal Decree" ou "Jinzo" nega o segundo efeito do "Wild Tornado". Esquecem que se ativa no grave, sendo assim não nega!! 
  • Um erro que ja tive a vergonha de ver foi em dizer que "Wild Tornado" não pode ser ativado em resposta da ativação do "Royal.Decree" ou Fire Formation - Tenki. Só pelo fato de o spell ou trap ter que estar primeiro em face up (sendo assim, resolver primeiro) para depois ativar a "Wild Tornado". 
  • Um erro comum é pensar que seu segundo efeito não pode ser ativado no mesmo turno que setou. ¬ ¬ ¬ cada coisa que eu vejo por aí ¬ ¬* 
  • Outro erro é esquecer da escrita da carta, Spell & Trap Card Zone sendo assim, ela destroi monstros que estejam na zona como union monster. Sendo assim otimo contra Inzektor.

Isso aí galera!! 
O post como eu disse foi rapido, pois não existe nada de tão curioso ou de erro extremo.
Só coloquei pois conheco essa carta e acho uma boa carta para os dias de hoje!!
Abraço chaos!!

    Curiosidades & Erros

    Yo minna!!
    Aki é o chaos e venho trazer mais uma vez esse tema que além de curioso é divertido!
    Graças a umas dicas do meu mano BLADE! Obrigado pelo seu apoio e dicas!!
    Porem sem mais demora vamos ao assunto!!!



    Activate by selecting 1 face-up Attack Position monster. That monster cannot be targeted or destroyed by your opponent's card effects, or be destroyed by battle. It cannot attack your opponent directly. When this card is removed from the field, destroy that monster. When that monster is removed from the field,destroy this card.

    Isso aí galera, hoje falarei de uma de minhas cartas preferidas, e que ja foi muito usada pelos players.
    Sendo um Forbidden Dress continuo esse trap tem um grande poder defensivo! E que ajuda muito quando você esta em apuros ou só com 1 monstro.

    Curiosidades & Erros

    Yo mina!
    Aki é seu amigo de sempre chaos!
    Esse poste e não sera o ultimo, pretendo trazer a vocês 1 a cada semana falando a respeito de cartas e seus efeitos, que em certos duelo deixa qualquer um confuso!
    Vamos lá!
    Once per turn: You can detach 1 Xyz Material from this card, then activate 1 of these effects.

    ● Target 3 monsters in your Graveyard; shuffle all 3 into the Deck, then draw 1 card.

    ● Target 1 non-Effect Monster in your Graveyard; Special Summon that target.



    OBS: Vou deixar em ingles para estimular a leitura e interpretação dos duelista e sem contar que é facil de mais de compreender!!!

    Com o banimento do pot of avarice que descanse em paz, Emeral virou um otimo meio de reciclar seus monstros no grave sem contar com uma certa facilidade para isso sendo necessario apenas 3 monstros para ativação do seu efeito.
    Porem um erro muito comum no DN é de o cara possuir 2 monstros no grave e ativar o efeito tirando um material como custo ficando assim 3 monstros e reciclando os 2 monstros + o material!!!
    Erro simples que muita gente faz, eu fazia só para me beneficiar porem parei com isso!!! :)
    Esse efeito de iguinição bassico so pode ser ativado com 3 ou mais monstros no grave, se vc tive menos que isso seu monstro não tem o direito de ativar!!!
    Um efeito semelhante a esse é do zombie master e do psychic monster cleric ou entao do xyz maldoche.

    Porem um ponto curioso nessa carta e que me fez falar ao seu respeito é seu 2° efeito!
    Selecionar um non-efeito monstro esse efeito funciona em xyz, fusion, ritual, sychron ou gemini monster?
    A resposta por mais estranha que pareça é sim!!
    Você pode selecionar um gemini monster mesmo sendo um efeito que o transforme em monster normal!!
    Pode selecionar xyz, sycrohn, fusion ou ritual tanto que tal não possua efeito.

    Alguns exemplos de monstros que podem ser target por seu efeito:

    Imagina essa situação onde Pearl esteja no grave e seu oponente possui um stardust e você 2 monstros level 4, invoque o daigusto. (seu oponente pensa que vc recuou) entao vc o engana ativando o 2 efeito e dando target no peal!! LOL

    Daigusto tambem serve pra sycron monstro alem de reciclar seus tuner e monstros que vão para o grave ainda pode invocar o gaia ideal para sychrn deck pelo fato de mandar todos os materias para o grave ficando assim um numero de monstros alto no grave!!

    Um dos melhores fusion monster são os Gem-knight, até ai o daigusto é uma mão na roda!! imagina invocar esse monstro do grave! U.U

    Embora ritual esteja passado eu vou colocar!
    Imagina estar sem o spell para invocar o ritual monstro ou sem o próprio ritual monstro. Ritual da trabalho.
    tendo o magician no grave sendo ele ritual sumado, você pode invocar o daigusto e colocar o pai dos spelcaster de volta ao campo.
    Obs: Embora o ritual monstro pareça ter efeito não tem!!

    Isso ai galera isso era duvidas que eu mesmo tinha e aprendi pesquisando e trago a vcs!!!
    Gostou comente!!!
    Não gostou!!! comente!!
    Não quer comentar!! comente!!!

    4# TOP 10: Os 10 monstros mais dificeis de destruir !

    Ola galera aki é o chaos.
    Quero antes de tudo agradecer pela oportunidade que me deram, sendo agora um dos vice lideres do clã!!
    Porem sem enrolar, vamos direto ao assunto!!!

    Elaborei um top 10 dos monstros mais dificeis de destruir ou retirar do campo, foi elaborando em relação ao seu poder destructivo, sua capacidade de se defender e seu poder de atk ou def e principalmente a facilidade de ser invocado.

    Caso alguem não concorde com um dos monstros abaixo ou sua posição, deixe um comentario e veremos e discutiremos a respeito disso!!!

    10° Lugar
                Em decimo lugar fica os monstros que possuem o efeito continuo de não ser destruido por batalha!!São muitos com esse efeito o mais conhecido es o nosso amigo marshmallow que ainda pode ocasionar 1000 de dano ao adversario sem contar que sozinho pode te proteger da maioria dos atks!

    Prós:
    1. Ser  de level baixo. Torna-os mais facil de entrar em campo!!
    2. Efeito continuo garantindo assim mais dificuldade de seu efeito ser negado!
    Contra:
    1. Atk e Def muito baixo!
    2. Totalmente vulneravel a Spell, Trap e Monster efeito.

    What Archetype Speak ...? #3 - Shinra

    Olá gente, então vamos começar mais uma postagem dentro do Legacy of the Valiant. É mais um pack que ainda tem o seu lançamento oficializado em TCG 18 de Janeiro de 2014. Entre cartas e outras percebemos muitas cartas do anime e mais novos arquétipos, e estou vendo que a grande KONAMI estar acordando, dando espaço para outros arquétipos que precisam de suporte como as famosas Plant. Como acho que devem ter notado ela gerou grandes lançamentos de muitas cartas do tipo Plant. Como as recém lançadas Plant Princess. Bem acho que esse post, é um post inédito, pois acho que nenhum blog fez uma análise sobre a respeito. No nosso post de hoje vamos apresenta os Shinra, é um arquétipo que depende do baralho e cemitério para ativar os seus efeitos, mais nos perguntamos “Será que São Fortes?” isso vamos ver agora, confira.